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與馬云一次又一次的高調表態游戲行業的“危害性”并且為自己做游戲找了一個冠冕堂皇的理由——“不為賺錢、是為老年人而設計游戲”——不同的是,整個阿里游戲實際上一直以來就表達著對于整個大游戲市場的野心。
最近這段時間,關于阿里游戲強挖網易的游戲人才的事情在游戲圈內傳的沸沸揚揚。
其中原網易杭州首席美術師,《天諭》美術總監,曾任《創世西游》主美術的費劍鋒已經在2017年底離職網易加入阿里,擔任阿里游戲美術中心的負責人。
在前面四次均高失敗的情況下,這已經是阿里在游戲領域的第五次發力,這一次實際上也是兇多吉少,對于阿里游戲而言,如果這一次也失敗了,那幾乎只剩下一條路。
而在阿里游戲一步一步前進的過程當中,我們可以分為以下幾個階段。
這個階段是阿里初步的開始涉入游戲產業,憑借的是手游產業爆發的背景下手機端流量的稀缺和昂貴,而阿里旗下的淘寶、支付寶等App又有大量的用戶。
于是阿里宣布,只要游戲開發者在阿里的平臺上發行游戲,阿里就給到游戲開發者70%的流水。
這在當時手游流量平臺普遍的5 : 5,甚至3 : 7的分成模式下,阿里的這一做法被認為是直接打擊騰訊當時已經是重點業務的微信、手Q的游戲渠道。
阿里的邏輯在于,以自身的增量市場去削弱騰訊的存量市場。
作為例證,阿里的平臺當時基本上線的也都是休閑類的游戲《瘋狂的玩具》登陸淘寶、《啵啵啵》、《啪啪啪》兩款休閑游戲登陸來往,對壘的是當時微信平臺也幾乎上線的都是親一色的休閑游戲。
但這個業務最終失敗了,因為一個邏輯在于,一個簡單的數學題,在阿里的平臺雖然可以獲得70%的收入,但總量卻并沒有騰訊、360的50%,乃至30%的收入高。
而阿里失敗的本質在于,阿里的產品本質上屬于工具,工具是那種你打開有著明確的目的,需要支付了,打開支付寶,需要購物了,打開淘寶、天貓,在你的目的達到之后,你并不會對于其他屬性的東西感興趣。
數據也在說明這一點,根據運營商聯通發布的2017年2月的沃指數排行榜,支付寶、淘寶分別以3.57億、2.45億月活越用戶排在榜單的第4位和第7位,但在流量排行榜上,這兩者都未進入前20,其中手機淘寶戶均月流量為5.4MB,支付寶是3.38MB,而百度手機助手的戶均月流量是11.68MB。
在開局不利的情況下,阿里對于游戲業務的野望并未消失,這個時候的阿里在游戲業務上進入了第二個階段,其中標志性的案例是在2016年阿里以收購UC而獲得的UC九游部門為基礎,成了了“阿里游戲”。
這個階段的阿里可以說是正式的進入了游戲產業,從支付寶、淘寶的邊緣化流量販賣,到UC九游的垂直游戲分發。
作為對這個業務的看重,同年的7月,阿里以2億美元的價格收購了專注App分發的豌豆莢,一次加碼自身在游戲分發上的實力。
但阿里游戲以UC九游為核心的戰略沒有趕上一個好的時候,2016年的游戲市場變了天,渠道的弱勢開始被無限放大。
當時的手游市場邁入了重度化的時代,手游早期那種依靠渠道導量造就產品成功的一些因素蕩然無存,產品開始比拼研發、運營等方面的積累。
與此同時,經過幾年的發展之后,手游的人口紅利消失,渠道自身也陷入了流量增長的乏力,渠道和研發商之間的溢價能力完全轉變。
一些優質化的產品,渠道甚至只能拿到一些很少的分成費用去維持運營,因為渠道要靠這些優質化的產品去吸引用戶,從而在一些次一級的產品身上獲得利潤。
終于,2017年的2月份,作為渠道霸權旁落的標志,百度當年以19億美元收購的91分發平臺被百度整體打包到百度游戲當中出售,價格不過十幾億元。
而百度游戲被出售的核心在于空有十幾億流水,但卻很難賺錢,這就是因為手游進入重度化和寡頭化的時代,頭部產品吃掉了絕大部分的市場份額,但這些頭部產品在和渠道的溢價過程當中是絕對強勢的。
可以說,阿里游戲的野望再一次落了空。
接連兩個階段,阿里在游戲上都撲了個空。但這并未打消阿里在游戲上的前進,這個時候阿里游戲進入了第三個階段,以大文娛體系當中優土、阿里影業為基礎,配合自身渠道,進入手游的發行體系。
2017年3月,阿里游戲舉辦發布會,阿里游戲總裁史倉健宣布,阿里游戲正式全面進軍游戲發行領域,2017年將攜10億資金助力游戲IP生態發展,并與阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出“IP裂變計劃”。
簡單來說,這份合作計劃就是阿里將會把阿里文娛旗下,如阿里影視、阿里文學等熱門IP給予開發者,讓他們去制作游戲,另外一方面是一些熱門游戲,阿里文學會幫助開發者把他們打造成綜合IP,如拍攝影視劇等等。
但可以很顯然的看出,這個“IP裂變計劃”主要集中于將阿里文娛下面的IP導到開發者手中,再讓開發者開發的IP游戲在阿里游戲的平臺進行發行,從而以“IP”為基礎形成一個自給自足的閉環生態。
如今,一年已經過去了,阿里游戲這個計劃看上去并沒有真正的吸引到開發者。
在阿里游戲的官網上,Gamewower發現,阿里游戲旗下目前有8款游戲,其中只有兩款產品與“IP裂變計劃”有關,一款是《武動乾坤》,另外一款是《烈火如歌》。
其中《武動乾坤》是由深藍影業、優酷視頻、北京世紀伙伴文化、悅凱影視、閱文集團聯合出品的古裝玄幻武俠劇,網絡播出平臺除了芒果TV以外就是優酷。
而這款手游是由蝸牛制作,阿里游戲代理發行。但最終這款產品在市場中沒有任何的聲音。
《武動乾坤》之外,《烈火如歌》這個IP更有意思。相關信息顯示,《烈火如歌》是嘉行傳媒、SMG尚世影業、完美世界影視、曼荼羅影視傳媒聯合出品的武俠言情劇,在優酷進行獨播。
而這款手游的開發商是完美世界。一個疑問在于,要是沒有完美世界影視參與《烈火如歌》的影視,那么完美世界還會參與這個IP計劃嗎?
也就是說,看上去一年的時間,“IP裂變計劃”目前為止真正的只有蝸牛一家參與其中。可以明確的表達的是,這個計劃已經宣告失敗。
為什么會失敗?原因或許是多方面的,但核心的本質在于,影視劇的IP在目前的游戲環境當中,價值是十分有限的。
即便是在當年手游十分依賴IP的年代,我們所發現的影視劇IP能夠真正做起來的,似乎也就只有《花千骨》一款,而且即便做起來了也迅速的開始隕落。
影視劇所帶來的熱度即便大熱如《瑯琊榜》也只不過不到一年,這完全不足以支撐一款游戲,而且由于影視劇當中人物的造型、劇情等固化的因素,使得游戲玩家完全沒有想象的空間。
由此,阿里游戲開始進入了最后一個階段,真正的涉足游戲的研發。
2017年的9月,阿里文化娛樂集團董事長兼CEO俞永福正式宣布阿里大文娛成立游戲事業群,下設開放平臺事業部和互動娛樂事業部。
同時,宣布的是由原網易COO詹鐘暉(叮當)等創辦的廣州簡悅并入阿里游戲事業群。傳聞當中,收購簡悅阿里花了10個億。
分析簡悅這家公司,其創始團隊堪稱豪華。資料顯示,詹鐘暉1999年加入網易,2011年離任時為網易COO,從10人到4000人,詹鐘暉建立了一支完整、領先業界的游戲開發、運營團隊,還是《大話西游2》、《夢幻西游》、《天下2》等網易爆款游戲的執行制作人。
而公司另外一位創始人陳偉安同樣出自網易,資料顯示陳偉安于2005年加入網易,同于2011年離任,在網易工作期間,曾任網易副總裁,此后被調派至網易暴雪合資公司任總經理,負責《魔獸世界》《星際爭霸2》產品運營。
除了這兩位之外,CTO吳云洋同樣出自網易,其曾是《大話西游2》、《夢幻西游》等自研項目的主力開發者。
某種意義上,甚至可以認為簡悅就是“小網易”。在2013年,當時一篇報道簡悅的文章當中曾寫到,“在今天的簡悅里,前網易游戲員工占了80%,核心創業團隊也全數為網易出走的骨干力量:CTO云風(吳云洋)是前網易游戲杭州研發中心總監;副總裁顏科西是前網易游戲事業部唯一兼具端游、手游制作經驗的產品經理;COO陳偉安是前網易暴雪合資公司總經理;營銷副總裁范存彥則是前網易品牌總監,網易戰略研究中心創始人;董秘兼副總裁柳誨東是前網易游戲銷售總監。”
基于這個豪華的團隊,簡悅從2011年底創辦,恰逢手游開始爆發的節點,因此簡悅這幾年也的確做出了一些比較不錯的產品,比如《陌陌爭霸》、《天天來戰》、《陌陌彈珠》、《心動莊園》等。
其中,《陌陌爭霸》于2014年年初上線,首月注冊用戶140萬,月流水1200萬元,此后迅速攀升到月流水3000萬元的高峰。在當時那個節點,以流水去看,這款產品不算最頂尖,但在整個產業也算是十分優秀的產品。一定程度上,在陌陌與2014年9月上市的過程當中,《陌陌爭霸》提供了相當大的助力。
然而輝煌的過去不代表輝煌的現在。簡悅為什么接受阿里的招安?這才是核心的本質。
最大的原因在于,《陌陌爭霸》這款產品之后,簡悅再也沒有一款能夠拿得出手的產品。2014年7月,簡悅與騰訊合作的《天天來戰》上線,這款產品上線十天流水破1000萬元,注冊用戶達到300萬。
但是,這款產品在2016年的8月份停止了運營,2年的時間一款游戲徹底停止運營,或許已經能夠說明問題,要知道的是這還是在騰訊運營下的結果。
實際上,你不能說這是簡悅一家廠商的問題,而是整個中國游戲產業的問題,即高度的集中化。除了簡悅之外,數不勝數的在手游早期獲得了一定成功的游戲公司,在之后的競爭當中銷聲匿跡。
如《我叫MT》的樂動卓越,《捕魚達人》的觸控等等,現在的中國游戲市場依舊是端游巨頭的天下,小廠商能夠再做出一款相對成功產品的幾率幾乎為0。
阿里游戲從一開始的邊緣地帶,深入到最核心的地帶,但阿里游戲并未能挽回一點點敗局的跡象。
這當中有沒有踩準時間的因素,但最重要的是阿里游戲缺乏游戲領域的積累,包括自研、市場、運營等等。
或許阿里另外一個與游戲相關的業務很能說明阿里游戲的問題,這個業務是電競。
阿里電競是阿里大文娛下另外一個重要的分支,目前為止發展看上去也算不錯,但一個疑問,阿里電競有沒有根基?
當下最火的電競內容《英雄聯盟》、《DOTA2》、《王者榮耀》等等,這些都不是阿里電競的產品,更為明確一點,阿里電競的定位就是一個第三方的組織者。
但是,這些電競游戲的內容都是有版權的,游戲的擁有方說不讓你做你就做不了。
在現在阿里電競積極的幫助廠商推廣游戲的時候,或許大家可以一片和氣,但是一旦出現利益上的糾紛,阿里電競會立刻分崩離析。
這其實是和阿里游戲是一樣的,阿里游戲同樣沒有根基,它的一切都搭建在空中。
舉個例子,為什么現在的游戲市場是當年那些端游巨頭的天下?因為這些端游巨頭至少有一個頂級的端游IP,同時在游戲的研發上,在對游戲玩家的理解上,在運營上有著十幾年積累下來的寶貴經驗。
但阿里沒有這一切,阿里切入游戲市場,最重要的原因是阿里大文娛的需要。
這一次成敗幾何?
而正是為了彌補這個根基的缺失,收購簡悅是一步棋,但是至少現在沒有看到一點效果。于是阿里開始了大范圍的從網易挖人,繼續搭建這個根基。
因為一切外部因素表明,從網易挖人是最合適的舉動,一方面簡悅在廣州,阿里的文娛在杭州,而網易的游戲部門也基本集中于廣州和杭州。
另外一方面,詹鐘暉的網易系背景決定了,簡悅的組織架構以及游戲研發的程序必然是照搬網易,從網易挖人更容易融合。
最后,網易是國內研發能力最強的幾家公司,也是除騰訊外唯一一個能連續取得成功的游戲公司。
這三個方面決定了網易是阿里最好的挖角對象,但是這樣做真的能保證阿里游戲一改之前的頹勢嗎?
首先我們需要知道的是,阿里游戲目前已經形成了兩個派系,一個是網易系,一個是UC九游系。
在阿里收購簡悅之后,阿里組建了阿里游戲的互動娛樂事業部,負責自研+獨代的核心模塊、原UC全權負責游戲業務的團隊,則重新調整職能,作為開放平臺事業部,負責渠道合作與聯運工作。
而在此前UC九游系的話語權顯然更重,但是在沒有做出什么成績的情況下,阿里開始重點扶持網易系。
兩個部門雖然都是做游戲,但是卻涇渭分明,能否真正的形成合力有待觀察。
此外,游戲產品和很多互聯網產品不同,不是說挖幾個厲害的程序員就可以的,游戲產品更像是塑造一個全新的世界,塑造全新的世界過程當中,每一個節點都是十分重要的,并不是幾個人就可以的。
這也是為什么游戲行業的跳槽雖多,但是能夠連續在兩家公司都獲得成功的較少的原因,要知道的是即便是一家成功的公司,同一個團隊,能夠做出兩款成功游戲都是鳳毛麟角,僅靠零散的挖之前成功的人,那更是不靠譜。
所以,綜合這兩方面原因去看,這一次不說能夠挖到網易多少人,即便挖到了網易眾多的研發人員,但脫離了網易原有的體系,是否還能發揮原有價值,是值得疑問的,畢竟網易和阿里的企業文化有著本質的不同,游戲在公司的定位以及獲得的行政資源也大不相同。
而如果這一次繼續失敗,那么可以斷定的是,留給阿里游戲的只剩下最后一步,整體收購成熟的游戲企業,需要注意是“企業”,而不是簡悅一樣的“小作坊”。
這個公司必須有一個現象級的IP和已經相對穩定流水,另外就是具備一定的獨立性。只有這樣,才能盡可能的補足阿里大文娛對阿里游戲的渴望。
阿里會不顧一切代價的去“尋找”這樣的公司嗎?
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